نتایج جستجو برای: رایانه کیفی
تعداد نتایج: 41525 فیلتر نتایج به سال:
هدف: این تحقیق با هدف ارائه مدلی برای ارتقای صلاحیتهای حرفهای مشاوران آموزشی در خدمات به دانشآموزان مقطع متوسطه اول انجام شد.مواد و روشها: روش پژوهش حاضر، توصیفی از نوع اکتشافی حیث رویکرد، ترکیبی (کیفی-کمی) بود. بدو کار بخش کیفی مبتنی بر اجرای مصاحبههای صورت نیمهساختاریافته خبرگان، ابعاد مؤلفهها شناسایی کمی بهرهگیری پرسشنامه، نسبت جمعآوری دادهها اقدام شد. مشارکتکنندگان 14 خبره حوزه م...
زمینه و هدف: امروزه تعداد افرادی که بجای کامپیوترهای رومیزی از لپ تاپ ها استفاده می کنند به دلیل سایز، قابلیت جابجایی، قیمت پایین تر به نسبت عملکرد بیشترش افزایش یافته است. نتایج تحقیقات نشان می دهد که کاربران کامپیوتر در معرض خطرات بالقوه ی بیماریهای اسکلتی عضلانی مرتبط با کار با کامپیوتر و شکایت در نواحی گردن، شانه، بازو و کمر هستند.هدف این مطالعه بررسی سطح فعالیت عضلانی در پوسچرها و ایستگاهه...
زمینه و هدف: رایانه های کیفی به عنوان یکی از منابع میدان های الکترومغناطیسی شناخته شده اند. بسیاری از افراد این رایانه ها را در هنگام استفاده روی پاهای خود قرار می دهند. تاکنون تنها گزارش هایی در مورد اثرات حرارتی استفاده از رایانههای کیفی روی پاها منتشر شده است. در این مطالعه تلاش شد تا با حذف اثرات حرارتی رایانه های کیفی، اثر میدان های مغناطیسی تولید شده توسط این دستگاهها بر اسپرماتوژنز مورد ...
هدف این تحقیق طراحی، تولید، اجرا و ارزشیابی بازی رایانه ای آموزشی قیفاووس مبتنی بر مدل طراحی بازی های رایانه ای DODDEL برای آموزش مفاهیم نورشناسی به دانش آموزان پایه ششم در درس علوم بود و ضمن این فرآیند به ارزشیابی این مدل طراحی آموزشی نیز پرداخته شد. این تحقیق با رویکرد کیفی و روش پژوهش تکوینی با طرح ارزیابی مدل انجام شد و در آن چهار گروه شرکت داشتند: گروه متخصصین موضوع، گروه کارشناسان طراح با...
بررسی اثر بازی های رایانه ای بر سازگاری، توانایی ذهنی، روابط اجتماعی، میزان فعالیت ها و سرگرمی جمعی، میزان تماشایتلویزیون، تأثیر بازی های رایانه ای، میزان رابطه با خانواده، میزان خشونت، تأثیر بازی های رایانه ای را بر اضطراب، کیفی ت تحصیلی،میزان اعتیاد به بازی، تلاش برای رسیدن به هدف، میزان به کارگیری فکر، میزان سرگرم کننده بودن بازی ها، میزان تمرکز و جنبهآموزشی بازی ها و میزان استفاده بازی های ...
هدف: هدف پژوهش حاضر، ساخت و اعتبارسنجی سیاهه آسیبشناسی روانشناختی نوجوانان در فضای مجازی بود. روش: روش آمیخته اکتشافی (کیفی-کمی) بدین منظور با استفاده از تحلیل مضمون مقالات مصاحبههای انجامشده متخصصان فعال مجازی، آسیب ها شناسایی شدند بر اساس آن ای ساخته شد. جامعه آماری بخش کیفی شامل مقالات، اساتید دانشگاه های اراک، اصفهان، امام خمینی قزوین شهر اراک بودند که نمونه هدفمند آنها انتخاب کمی بو...
هدف پژوهش حاضر مطالعه عوامل موثر بر استفاده وپذیرش فناوری رایانه توسط معلمان در امر تدریس با استفاده از نقشههای شناختی فازی میباشد. طرح پژوهش حاضر کیفی بوده که به با توجه ساختار پیچیده ومبهم عوامل موثر بر استفاده وپذیرش فناوری رایانه توسط معلمان، بر اساس نقشههای شناختی فازی صورت گرفت. با توجه به ماهیت اکتشافی تحقیق، این روش در برگیرنده نظرات خبرگان در مورد یک واقعیت ذهنی است. بر این مبنا، نم...
در این پژوهش به بررسی کارکرد شبکه های اجتماعی بر خط بر قصد خرید با میانجی گری آگاهی از برند و تمایل به استفاده از شبکه های اجتماعی پرداخته شده است. در دنیای امروزه شبکه های اجتماعی نقش پررنگی را بازی می کنند و نمی توان آن ها را نادیده گرفت. سایت ها بر ابعاد مختلف زندگی فردی و اجتماعی افراد در سطح کشورها و حتی بین الملل تاثیرگذارهستند و به همین دلیل در حال گسترش هستند ولذا پیش بینی می شود در آین...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید